Uesc -Universidade Estadual de Santa Cruz

Núcleo Unificado em Dissidências, Ensino e Sexualidades

Projetos

Os contos de fadas fazem parte da cultura e do imaginário sociocultural ocidental, tendo servido como guias de boas condutas em situações sociais específicas. Este projeto de pesquisa pretende descrever e discutir as relações paródicas do conto de fadas tradicional “Cinderela” e as reescrituras das produções culturais paródicas – literárias, meméticas, cinematográficas, midiáticas, entre outras – das (re)existências coloridas (LGBTQIAPN+), em línguas portuguesa e inglesa, provenientes da contemporaneidade. A pesquisa possui uma abordagem qualitativa, de caráter exploratório, e mantém relação especificamente com os estudos de gênero, as teorias queer e o campo literário dos contos de fadas, por meio das análises produzidas do corpus da pesquisa.

Os contos de fadas fazem parte da cultura e do imaginário sociocultural ocidental, tendo servido como guias de boas condutas em situações sociais específicas. Este projeto de pesquisa pretende descrever e discutir as relações paródicas do conto de fadas tradicional “Branca de Neve” e as reescrituras das produções culturais paródicas – literárias, meméticas, cinematográficas, midiáticas, entre outras – das (re)existências coloridas (LGBTQIAPN+), em línguas portuguesa e inglesa, provenientes da contemporaneidade. A pesquisa possui uma abordagem qualitativa, de caráter exploratório, e mantém relação especificamente com os estudos de gênero, as teorias queer e o campo literário dos contos de fadas, por meio das análises produzidas do corpus da pesquisa.

Este projeto propõe desenvolver um banco de dados a partir da análise da variação linguística em língua inglesa e das estratégias de localização presentes na franquia The Legend of Zelda: Breath of the Wild, com foco na fala de personagens do povo Goron e em sua tradução para o português brasileiro, recentemente disponibilizada pela Nintendo. Embora a série de videogames seja amplamente estudada em áreas como filosofia, geografia e psicologia, observa-se uma lacuna no campo da Linguagem, especialmente quanto à relação entre variação linguística, localização de jogos digitais e desenvolvimento de recursos tecnológicos aplicados à formação profissional em línguas estrangeiras e aos estudos tradutórios. Parte-se da hipótese de que a fala das personagens apresenta padrões sistemáticos de variação que contribuem para a construção identitária no universo do jogo, bem como estratégias específicas de adaptação linguística na tradução oficial em língua portuguesa. Para isso, serão coletados dados de interações entre personagens, com foco em ocorrências linguísticas variadas e em suas respectivas soluções tradutórias. A pesquisa, de natureza qualitativa e caráter exploratório, busca ampliar os estudos sociolinguísticos em língua inglesa e contribuir para o campo das humanidades digitais por meio do desenvolvimento de uma ferramenta digital interativa aplicada aos estudos linguísticos e de tradução em videogames. Como produto final, prevê-se a criação de um banco de dados digital aberto que sistematize a presença de variação linguística no jogo, estratégias de localização utilizadas pela produtora e comentários analíticos da pesquisa, com potencial de utilização em contextos de ensino de língua inglesa, formação de profissionais de línguas estrangeiras, atuação de tradutoras/es e pesquisas sobre linguagem em jogos digitais.